Как сделать бамп в Морровинде. Часть 3
Авторы: Тореро & Ej-12 (ejov3003@mail.ru) Коррекция - TJ, Siegrun
Доступна новая версия статьи: Bump.chm
Содержание
PDF-версия
2.6. Как сделать Бамп только Нифскопом.
-
С большими проблемами, чем с использованием 3DMax, но можно.
-
ПМ – БЛОК – ИНСЕРТ – на Т ищем – NiTextureEffect. (скриншоты ниже)
-
Дублируем уже имеющийся БРАНЧ с текстурой. (см. выше в добавление Бампа)
-
Идем в NiTextureEffect, и прописываем № вышесозданной строки. Куда прописываем текстуру для отражения и ставим нужные параметры. Подсматриваем их в уже готовой модели, для этого рекомендуется держать перед собой второе окно НИФСКОПА с уже готовой моделью. Которую можно взять из любого плагина серии BetterArmor или BetterWeapons за авторством тов. EJ-12. Скачать которые можно с сайта fullrest.ru.
-
Настроив таким образом эффект, идем в раздел NiNode – собственно кликнув по модели и поднявшись со строки NiTriShape на NiNode к которому она принадлежит.
-
Выделив NiNode, смотрим в блокдетайлз, где ищем строки Children и Effects и там и там, ПМ - АДДЕМПТИЛИНК – добавить еще одну пустую связь. При этом значение Num Indices должно увеличиться на +1. (для удаления забить на -1 и нажать АПДЕЙТ)
-
В появившихся строчках забиваем № строки нашего текстурного эффекта (NiTextureEffect).
-
Все, если вы все сделали правильно, то останется проверить вашу модель через КС и если он сразу не вылетел, но показал модель во всем блеске, добавьте Бамп, как было указано выше и приступайте к изготовлению следующей модели.
-
Да, кстати, цифры в NiTextureEffect очень важны, они задают поведение текстуры отражения на модели, иногда можно добиться интересных результатов, но часто это все выглядит как ошибка, или приводит КС к краху
Ниже, так выглядит модель в КС без Бампа:
А вот, ниже, уже с Бампом. Использована Базовая текстура, как на Отражение, так и на Бамп.
Заключение.
Хех, вот так вот, даже из игрушек прошлого поколения можно выжать много всего интересного.
Надеюсь, что эта небольшая статья поможет кому-нибудь сделать много всего красивого на движке одной из Самых Великих компьютерных Игр!
БЛАГОДАРНОСТИ.
-
Разработчикам НИФСКОПА, без этой славной утилиты не было бы этой красоты.
-
Беседке, так любезно оставившей эти возможности движка и выпустившей плагин для 3Дмакса.
-
Товарищу Deathruler’у с славного сайта ru, который первым из Российских модмейкеров нашел эту возможность.
-
Товарищу EJ-12, который стал активно разрабатывать эту золотую жилу, выпустив на момент написания статьи 7 плагинов с использованием этих возможностей. А также активно помогал в написании этой статьи.
-
И всем Модмейкерам, своими трудами не дающим кануть в забвение Великой Игре!
Приложение.
4.1. Немного о текстурах и их форматах:
итак, Морровинд понимает три типа текстур
А) *.bmp - самый лажовый
древнющий формат аж со времен Windows 3.11, может быть как с индексированными цветами - 8-и битный (всего в палитре 256 цветов на все, аналог gif-а), так и полноцветным - 24-х битный (16777216 цветов) и ко всему прочему - формат абсолютно без сжатия (нет, в случае 8-и битного изображения доступно RLE сжатие, но не слишком помогает, да и хромает совместимостью) и весит на порядок больше чем все остальное не поддерживает прозрачность не поддерживает мип-уровни (о них дальше)
вобщем одни минусы у этого формата, пещерный век короче
Б) *.tga - более приемлимый
формат видеостанций TrueVision может быть сохранен в виде 16 бит (65536 цветов) - не используется, кому сейчас нужен этот 16-и битный цвет времен 2-й кваки?
24 бита - полноцветное изображение без альфа канала, стало быть и без информации о прозрачности текстуры 32 бита - полноцветное изображение с альфа каналом (для Морры имя альфа-канала обязательно Alpha 1, для других может быть любым, но в принципе Alpha 1 это эталон для всех, просто не задокументированный :D ) сжатия тоже нет, но метод сохранения данных другой, поэтому вес файлов в разы меньше аналогичных *.bmp не поддерживает мип-уровни
В) *.dds - форева
директ иксовский формат - Direct Draw Surface так же просмотр возможен с помощью XnView (мега-смотрелка, лучше ACDSee на порядок) плюсов - масса, минусов - не отмечено :D
- формат с отличным сжатием за счет удаления некоторой информации, которая глазом не фиксируется (или очень мало фиксируется), в общем, как и jpeg - поддерживает создание мип-уровней.
Mip-maps - это уменьшенные в два раза на каждый уровень копии оригинального изображения, чем дальше находится объект от игрока, тем меньшая по размерам текстура используется для этого объекта, с одной стороны это уменьшает нагрузку на видеокарту, с другой стороны при уменьшении текстуры происходит ее фильтрация и она будет смотреться сглаженной, а не зернистой, в случае если большая текстура натянута на маленький объект, у текстуры 1024*1024 - 9 мип-уровней, и если объект расположен на границе видимости, для него будет применена не вся огромная текстура, а последний мип-уровень 2*2, почувствуйте разницу... - поддерживает разные типы сохранения изображения, а главное альфа-канала, все DXT это 24 бита на RGB информацию и отличаются только по сохранению альфа-канала
DXT1 без альфа-канала - сответственно без прозрачности
DXT1 с альфа-каналом - альфа-канал сохраняется как однобитный - либо он есть, либо его нет - четкая граница между прозрачностью и непрозрачностью
DXT3 - четырехбитный альфа-канал - градиент из 16 цветов, подходит для большинства текстур, у которых на краях должен быть небольшой участок полупрозрачности
DXT5 - восьмибитный альфа-канал, градиент из 256 оттенков, может потребоваться для больших объектов с протяженными участками полупрозрачности от максимальной непрозрачности к полной прозрачности
остальные 20 штук вариантов сжатия текстуры нам без надобности, у них свои специфические методы применения.
4.2. Немного о Мешах (Meshes)
А) Какой 3DSMax нужен для работы с ними?
плагин экспорта TESExporterMax4 существует в версиях для 3DSMax3 и 3DSMax4, версия для четвертого макса так же работает и с пятым максом, НО в пятой версии гарантирован крах с экспортом скелетной анимации (99%) и редко скелетной привязки (одежда), а так же возникают ошибки при экспорте анимации морфингом (лица)
(от редактора – скелетная привязка как раз лучше в пятом работает, а вот анимация… make_normals модификатор МОРФЕР, который применяется для анимации лиц и луков, крайне проблематично 99-100% вылет макса в Ошибку. Так что 5 форева, 4-ка для анимации лиц и оружия.)
Б) как импортировать?
Есть только два пути:
Первый - NifImport - не может импортировать файлы со скелетной привязкой (не всегда правда, иногда получается), не может импортировать файлы со скелетной анимацией (анимацию никто не может импортировать), частенько глючит на мегаздоровых по размеру файлах, портит UVW-координаты текстур (отражает их по вертикали), путь к текстуре в материале надо прописывать заново, т.к. хранится только имя текстуры и ее путь относительно корневой папки Морровинда
Второй - nifto3ds - конвертирует nif-модель в древний формат 3d-графики *.3DS, который понимается большинством 3d-редакторов - не может импортировать скелетную анимацию, разбивает все объекты сцены на "объекты по материалам" - то есть если была одна сетка с тремя материалами - будет разбита на три части, каждая из которых имеет свой материал, не сохраняет сами материалы, даже имя текстуры не сохраняет, UVW координаты текстур вроде нормально конвертирует.
3. как исправить UVW-координаты наложения текстуры при импорте NifImport-ом
1. выделить модель
2. применить к ней модификатор Unwrap UVW
3. на командной панели в блоке Parameters модификатора нажать кнопку Edit
4. в открывшемся окне Edit UVWs выделить все вершины, потом выбрать в меню Tools -> Flip Vertical
5. выбрать инструмент Move Vertical (если нажать на кнопку инструмента Move и удерживать, через секунду появится выбор из трех - Move, Move Vertical, Move Horizontal) и сдивнуть все вершине по высоте на прежнее место, т.к. после отражения они часто смещаются по вертикали относительно своего положения.(С) Взято с сайта Фуллрест
Прим. Siegrun: Импорт в 3Ds и Obj и экспорт из них можно сделать при помощи Blender 3D – по существу от его импортера ничего не страдает, кроме анимации - при смене бипеда и вообще скелетных работах бывает повреждение и она не работает после экспорта в ниф. (еще не совсем проясненный аспект) текстуры сетка материалы – вся информация на месте. Переназначать приходится альфа-канал.(см статью Правка багов)
4.3. Еще немного полезного.
При экспорте, штатным Беседковским модулем.
1. Галочка напротив КОНТРОЛЕРЗ – напрочь убивает всю анимацию, иногда бывает полезно.
2. БипедСамплРейт – влияет на размер модели в игре, помимо всего прочего.
В настройках материала 3Дмакса.
1. Изменение фильтрации в настройках текстур часто дает интересные результаты, особенно если у текстуры отражения поставить НОНЕ вместо Перамидал – по умолчанию.
В НифСкопе.
1. После наложения бампа на модель рекомендуется сделать вот так:
Это улучшает «поведение» Бампа
2. Всегда делайте резервные копии моделей, неосторожное обращение с НифСкопом портит модель, приводя КС к краху. Перед заменой, добавлением модели сохраняйте ваш плагин. И прежде чем поместить модель в мир (в окно Рендеринга) сделайте просмотр через ПревьюВиндоу.
27.06.2007 Тореро & Ej-12 (ejov3003@mail.ru) Коррекция - TJ, Siegrun