1 - 2 - 3

Как сделать бамп в Морровинде. Часть 2

Авторы: Тореро & Ej-12 (ejov3003@mail.ru) Коррекция - TJ, Siegrun

Доступна новая версия статьи: Bump.chm

 


Содержание

  1. Введение
    1. Что такое Бамп и зачем он нужен
    2. Особенности работы с Бампом для Морровинда
  2. Создание бампа
    1. Инструменты для создания бампа
    2. За дело!
      1. Этап 1. Создание модели
      2. Этап 2. Работа над текстурой бампа
      3. Этап 3. Алхимия NifScope
      4. Этап 4. Настройка бампа
      5. Этап 5. Настройка сложных двуслойных моделей
    3. Маленькие секреты бампа
    4. Немного о TES-шейдере
    5. Еще немного о NifScope
    6. Как сделать Бамп только Нифскопом
  3. Заключение
  4. Приложение
    1. Немного о текстурах и их форматах
    2. Немного о Мешах (Meshes)
    3. Еще немного полезного

PDF-версия

bumpmapping.7z (2,2M)



2.2.4. Этап 4. Настройка бампа.

  1. Выделяем раздел NiTexturingProperty.

  2. В окне БЛОКДЕТАЙЛЗ (детальное содержимое блока) видим несколько строк с до боли знакомыми названиями, нам нужен, понятно, БАМП - Bump Map Texture.

  3. Раскрываем плюсик и начинаем все менять (все раскрывается двойным кликом ЛМ.)

  4. Is Used --- «NO», меняем «YES»!!!!! (двойной клик)

  5. Source --- № блока с бампом, здесь №9 (это что было описано выше)

  6. Clamp Mode – рекомендуется 3 (методом научного тыка, получается наиболее ровный Бамп)

  7. Filter Mode – 2 (аналогично предыдущему)

  8. Texture Set – 2 (см. выше) так или иначе, изменение этих значений весьма заметно, химичте

  9. пропускаем ряд строк, можно сделать как на скрине ниже, но это все не так заметно.

  10. Bump Scale – 1.0000, либо 0.9000 – более мелкий рельеф будет.

  11. Bump Map Luma Offset – оставить по нолям.

  12. Matrix – рекомендуемые: м11, м12 – на 1.0000, тогда м21 и м22 по нолям оставить, либо менять наоборот. Или как нас скрине, менять только последние цифры. Это очень важный раздел настроек БАМПА, задается высота, глубина, резкость текстуры. Экспериментируйте, выше приведены оптимальные настройки.

В принципе все, это базовая настройка добавления Карты Бампа, жмем «SAVE» и идем в CS возрадоватся перед делом рук своих.

НУ вот, почувствовали разницу? Но это еще не конец, переходим к более тонкой настройке моделей и оптимизации БампМапа под видеокарты семейства nVidia!

2.2.5. Этап 5. Настройка сложных двуслойных моделей

Все вышеприведенное, конечно, хорошо и красиво, но иногда хочется чего-то большего, например, задать модели какой-нибудь дополнительный рисунок. Например, чтобы из под облезшей краски поблескивал металл, или по тусклой стали был нанесен рисунок позолотой. Здесь без двухслойного меша не обойтись.

Задача, в общем, простая, нужно текстуре нарисовать альфа-канал. Как это делается, описано во многих пособиях, по этому не стану на этом задерживаться. Наша задача заставить правильно работать Бамп с Рефлектом на этом самом прозрачном меше, а тут не все так просто, особенно у GeForce.

Если этого не сделать у вас будет вот это:

  1. двухслойный меш.

  2. основа.

Запускаем Фотошоп!

Открываем базовую текстуру, из которой собираемся сделать БампМап, выделяем нужные элементы, которые должны быть непрозрачными, загружаем их в альфаканал и не снимая выделения запускаем NVDIA TOOL – создаем как выше указано текстуру. Теперь, инвертируем выделение и жмем ДЕЛИТ должен получится синий рисунок на черном поле, как на этом скриншоте.

Соответственно, наличие альфа-канала обязательно. По-видимому, такие сложности есть только у GeForce, для видеокарт семейства ATI достаточно просто создать альфа-канал на обеих текстурах.

Настройка Двуслойности в МАКСЕ.

Для тех, кто вдруг не знает.

  1. выделяем модель которой нужен второй слой.
  2. Идем в меню правки, ищем КЛОНЕ – клонировать, жмем.
  3. Правой кнопкой по модели – ХАЙДСЕЛЕКШЕН, скрыть выделение.
  4. идем в редактор матерьялов, создаем новый или копируем уже имеющийся (см. вверху скрин) материал, задаем новое имя вместо 2 – Default что-нибудьдругое.
  5. В разделе ПРОЗРАЧНОСТЬ вместо 100 рисуем 99.
  6. Спускаемся в раздел КАРТ (МАР), выбираем ДиффузКолор, попадаем в меню подробных настроек, в самом верху кнопка БИТМАППАРАМЕТР – жмем, здесь выбираем текстуру для второго слоя, содержащую альфаканал. Все, вываливаемся обратно в меню настроек карты, жмем стрелку вверх и возвращаемся в основное меню настроек матерьяла.
  7. Ищем, если надо, и проделываем тоже самое с картой отражений, т.е. меняем то, что изображает из себя освещение.
  8. Назначаем новый материал клонированному объекту. Правой кнопкой АНХАЙДАЛЛ – показать все. ФАЙЛ-ЭКСПОРТ-НИФ.
  9. 9. Открываем модель нифскопом, долго и упорно кликаем по объекту чтобы найти где у него какой слой
  10. Или ищем его в БлокЛисте. Когда очень большая модель, 2-5 сотен строк, проще кликать по объекту, чем просматривать все строки.

Справа: Та же модель, но с правильно настроенным бампом для второго слоя.

2.3. Маленькие секреты Бампа.

+Если на готовой текстуре Бампа нарисовать что-то черным цветом, эти места будут затемнены на модели, по ним не будет двигаться рефлект. Текстура должна быть без альфаканала, либо затемнение должно находиться на непрозрачности.

+Полностью «гладкий» бамп иногда тоже полезен. Генерится из чистого фона (белый, черный).

+В качестве Бампа можно использовать и базовую текстуру, но в этом случае модель будет очень сильно затемнена, что иногда бывает полезно.

2.4. Немного о TES-шейдере.

Это материал специально для моделей Морровинда.

  1. Он поддерживает БАМП, но не поддерживает Рефлект – из-за чего работает он только с зачарованными предметами. На которые движком игры накладывается текстура изображающая из себя свечение.

  2. Он не поддерживает Бамп и Глоумап одновременно, это сочетание приводит к вылету КСа на рабочий стол, ну и игры вестимо.

  3. Он поддерживает ДетайлМап – карту детализации.

  4. Он очень хорош для создания кожаных и деревянных элементов для модели.

  5. А также для работы с Бипедными (содержащими скелетную привязку моделями)

  6. А для второго слоя часто не заменим, особенно если нужно нарисовать грязь

  7. Может использовать Дисплайсмент, хотя некорректно.

  8. ДаркМап – можно сделать очень темные пятна

  9. Для рендеринга текстур в Максе – назначать текстру на ГЛОССМАП.

  10. ДекалМап – иногда тоже бывает полезна

Рекомендуемые настройки по умолчанию.

Для достижения прозрачности, альфу на 0.9.

Партикл Колоры – применять к системам частиц.

2.5. Еще немного о Nifskope

+Возможно добавить ГлоуМап для любого материала с бампом, даже для ТЕСШЕЙДЕРА.

Базовые настройки делаются также, как и для Бампа. Остальное – экспериментируйте

+Возможность редактировать, добавлять эффект отражения в готовые модели, не подвергая их истязанию в 3Дмаксе, что особенно удобно с анимированными моделями, например луками. (см. ниже)

+А вот это можно увидеть только в CS, ГлоссМап добавленная через Нифскоп. В игре не отображается:(

+Еще много всяких разностей. Например, добавить ДИСТАНТЛОДЫ, это как в Обливионе, при удалении модели от игрока она уменьшается, что улучшает производительность.


1 - 2 - 3

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы оставлять комментарии.