1 - 2 - 3

Как сделать бамп в Морровинде. Часть 1

Авторы: Тореро & Ej-12 (ejov3003@mail.ru) Коррекция - TJ, Siegrun

Доступна новая версия статьи: Bump.chm

 

Содержание

  1. Введение
    1. Что такое Бамп и зачем он нужен
    2. Особенности работы с Бампом для Морровинда
  2. Создание бампа
    1. Инструменты для создания бампа
    2. За дело!
      1. Этап 1. Создание модели
      2. Этап 2. Работа над текстурой бампа
      3. Этап 3. Алхимия NifScope
      4. Этап 4. Настройка бампа
      5. Этап 5. Настройка сложных двуслойных моделей
    3. Маленькие секреты бампа
    4. Немного о TES-шейдере
    5. Еще немного о NifScope
    6. Как сделать Бамп только Нифскопом
  3. Заключение
  4. Приложение
    1. Немного о текстурах и их форматах
    2. Немного о Мешах (Meshes)
    3. Еще немного полезного

PDF-версия

bumpmapping.7z (2,2M)


Введение

1.1. Что такое Бамп и зачем он нужен.

Бампмаппинг – это способ на плоской поверхности имитировать рельефность или неровность, в результате чего изображение становиться более объемным и реалистичным. Этот эффект достигается при помощи сочетания света и тени, путем различной степени освещенности каждого пикселя поверхности на основе значений, зафиксированных в специальной карте высот, которую называют bumpmap.

Даэдрическая броня, до и после.

1.2. Особенности работы с Бампом для Морровинда.

Морровинд - игра созданная на заре современных технологий, когда о Картах Нормалей,

БампМаппинге, ПараллаксМаппинге и прочих текстурных «извращениях» еще знать не знали, слышать не слыхивали, а если и слышали, то только в новостях и в сплетнях, и то далеко немногие.

Все было просто, была модель, из нескольких полигонов, на ней одна простенькая текстура и куча кайфа от игрового процесса. Но не об этом речь.

И, казалось бы, что от игрушки тех времен ожидать чего-то большего нельзя, ну, может модельки новые создать не из 10 полигонов, а из 100. Но как, к счастью, выяснилось, все куда интереснее! Морровинд оказался как раз на стыке двух эпох игростроя, современной эры смазливых коммерческих проектов и старых добрых игр от души и для души, которые делались, как говорится, не за страх, а за совесть. Вот и впитал в себя наш «Старичок» все лучшее, что было на тот момент. Атмосферу и сюжет от прошлого поколения и продвинутый движок от надвигающегося. Хотя об этом тогда еще никто не догадывался. Тем паче, что многое тогда еще было сокрыто от глаз геймеров тогдашними видеокартами и «добрыми дядями» изрядно «облегчившими» игру. Но семя, в лице опередившего свое поколение движка, было таки посажено и благодаря усердным стараниям любителей Игры, принесло плоды, сбором которых мы сейчас и займемся.

Понятно что, несмотря на свою продвинутость, движок Морровинда далек от совершенства и тем

паче от возможностей современных игровых движков, в частности, своего прямого последователя IV: Oblivion. Так что для достижения дополнительных текстурных эффектов (бампа в данном случае) ему нужна некоторая помощь: Карты Отражений, без которых Бамп просто не будет работать и собственно текстура рефлекта (отражения), что заменяет моделям источник света, который отрисовывает Бамп.

2. Создание бампа.

2.1. Инструменты для создания бампа.

А) Nifskope, собственно самый главный инструмент в нашей работе. (ищем здесь).

Лучше взять старую версию, 0.8.5 от (2006-05-25 00:07), последующие версии больше заточены для работы с мешами Обливиона и с Морровскими моделями не всегда работают корректно, поэтому все нижеследующее относится к 8.5 версии Нифскопа.

Б) 3DMax – версии 5.1 или 4. Возможно использование любого другого 3Д редактора, поддерживающего экспорт моделей в формат Морровинда. Т.к. при необходимости карту отражения можно добавить потом, через Нифскоп – об этом ниже. Но все-таки предпочтительнее использовать МАКС. Еще лучше держать все возможные модули, это бывает полезно, хотя при экспорте может возникать некоторая путаница.

В) Модули импорта/экспорта формата .nif. Для экспорта лучше всего использовать официальный плагин от Bethesda, т.к. плагин от разработчиков Нифскопа весьма глючен и часто приводит Морровинд в полное расстройство. Хотя, если у вас с ним проблем нет, используйте его.

Г) Для создания текстур Бампа нам понадобится Photoshop, любой версии с .DDS-плагином от nVidia (этот) либо поискать более старую версию этого же плагина на других сайтах.

Д) TES Set – куда нам без него =)

Е) Для просмотра графики в .dds-формате (им лучше всего пользоваться для текстурирования см. приложение) понадобится XNView – программа для просмотра.

2.2. За дело!

2.2.1. Этап 1. Создание модели.

Ну вот, вроде все нужное под рукой, перейдем к делу. Для начала создадим новую модель или импортируем готовую модель из Морровинда.

Ну вот, сделаем такой кирпич, например. Теперь идем в редактор материалов. Можно нажать «М» на клавиатуре.

Выбираем материал «МЕТАЛЛ» (с ним проще всего работать) или «Блин» – материал по умолчанию.

1 – с чем работаем.

2 – здесь выбираем материал.

3 – задаем параметры, каким оттенком будет «светится» наш кубик на свету и в темноте, здесь же задаем уровень (999х76) забликовки, прозрачность (об этом ниже) и цвет сомоосвещения. Если поставить что-то кроме черного у вас получится спецээфект;).

4 – назначаем текстуры. Дифуз – базовая текстура и Рефлект – то что у нас будет изображать из себя Свет.

Пока здесь все, идем ФАЙЛ-ЭКСПОРТ-НИФФОРМАТ, сохраняем модельку, запускаем КС чтобы посмотреть что у нас вышло.

А вышло у нас следующее, кирпичи в ассортименте

Ну, когда-то и это было очень даже здорово и иногда вызывало прямо-таки поросячий визг от радости достижения нового эффекта в игре, но теперь это в прошлом. Хотя и сейчас вполне может использоваться для разных надобностей.

Насмотрелись? Идем дальше.

2.2.2. Этап 2. Работа над текстурой бампа.

Запускаем фотошоп. Берем то из чего мы хотим сделать Бамп и делаем это с помощью DDS-плагина от nVidia. Помимо возможности импорта\экспорта сей плагин добавляет в меню ФИЛЬТРОВ раздел NVDIA TOOL, в котором и сидит нужный нам фильтр.


  1. уровень сглаживания, насколько будет резкий контур у бампа.
  2. высота, чем больше значение тем более «рваным» будет рельеф, экспериментируйте.
  3. метод создания, рекомендуется либо КОЛАПС либо МАХ-РГБ
  4. работа с альфа каналом.
  5. все остальное опционально юзайте на свое усмотрение, иногда могут дать некие плюсы.

Сохраняем в .dds-формате ДХТ3 (подробнее см. приложение) и запускаем НИФСКОП.

2.2.3. Этап 3. Алхимия NifScope.

Приводим его в удобный для себя вид и делаем примерно ниже следующие:

  1. Тыцаем мышкой на нашем кирпиче, при этом в окне блоков выделится его NiTriShape, раскрываем + NiTexturingProperty (настройки, свойства текстуры) снова раскрываем + и строку NiSourceTexture (назначенная текстура).
  2. Теперь правой кнопкой мыши (ПМ) - NiSourceTexture, КОПИБРАНЧ – копировать связь.
  3. И снова ПМ– ПАСТЕ БРАНЧ.
  4. Внизу списка появится еще одна строка, в данном случае 9, вот его нам сейчас и нужно.
  5. Снова - ПМ, только вместо раздела БЛОК выбираем ТЕКСТУР – ЧОЙЗ, ищем свою текстуру БАМПА. Либо, кликаем два раза мышкой по строке, она откроется для ручного ввода имени текстуры, куда и забиваем нужное. Путь указывать не нужно.
  6. Совет, называйте вашу БАМП текстуру аналогично базовой. Например ХХХ1.dds – имя базовой текстуры, а ХХХ1_ dds имя Бамп текстуры.


1 - 2 - 3

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы оставлять комментарии.