Как сделать бамп в Морровинде. Часть 1
Авторы: Тореро & Ej-12 (ejov3003@mail.ru) Коррекция - TJ, Siegrun
Доступна новая версия статьи: Bump.chm
Содержание
PDF-версия
Введение
1.1. Что такое Бамп и зачем он нужен.
Бампмаппинг – это способ на плоской поверхности имитировать рельефность или неровность, в результате чего изображение становиться более объемным и реалистичным. Этот эффект достигается при помощи сочетания света и тени, путем различной степени освещенности каждого пикселя поверхности на основе значений, зафиксированных в специальной карте высот, которую называют bumpmap.
Даэдрическая броня, до и после.
1.2. Особенности работы с Бампом для Морровинда.
Морровинд - игра созданная на заре современных технологий, когда о Картах Нормалей,
БампМаппинге, ПараллаксМаппинге и прочих текстурных «извращениях» еще знать не знали, слышать не слыхивали, а если и слышали, то только в новостях и в сплетнях, и то далеко немногие.
Все было просто, была модель, из нескольких полигонов, на ней одна простенькая текстура и куча кайфа от игрового процесса. Но не об этом речь.
И, казалось бы, что от игрушки тех времен ожидать чего-то большего нельзя, ну, может модельки новые создать не из 10 полигонов, а из 100. Но как, к счастью, выяснилось, все куда интереснее! Морровинд оказался как раз на стыке двух эпох игростроя, современной эры смазливых коммерческих проектов и старых добрых игр от души и для души, которые делались, как говорится, не за страх, а за совесть. Вот и впитал в себя наш «Старичок» все лучшее, что было на тот момент. Атмосферу и сюжет от прошлого поколения и продвинутый движок от надвигающегося. Хотя об этом тогда еще никто не догадывался. Тем паче, что многое тогда еще было сокрыто от глаз геймеров тогдашними видеокартами и «добрыми дядями» изрядно «облегчившими» игру. Но семя, в лице опередившего свое поколение движка, было таки посажено и благодаря усердным стараниям любителей Игры, принесло плоды, сбором которых мы сейчас и займемся.
Понятно что, несмотря на свою продвинутость, движок Морровинда далек от совершенства и тем
паче от возможностей современных игровых движков, в частности, своего прямого последователя IV: Oblivion. Так что для достижения дополнительных текстурных эффектов (бампа в данном случае) ему нужна некоторая помощь: Карты Отражений, без которых Бамп просто не будет работать и собственно текстура рефлекта (отражения), что заменяет моделям источник света, который отрисовывает Бамп.
2. Создание бампа.
2.1. Инструменты для создания бампа.
А) Nifskope, собственно самый главный инструмент в нашей работе. (ищем здесь).
Лучше взять старую версию, 0.8.5 от (2006-05-25 00:07), последующие версии больше заточены для работы с мешами Обливиона и с Морровскими моделями не всегда работают корректно, поэтому все нижеследующее относится к 8.5 версии Нифскопа.
Б) 3DMax – версии 5.1 или 4. Возможно использование любого другого 3Д редактора, поддерживающего экспорт моделей в формат Морровинда. Т.к. при необходимости карту отражения можно добавить потом, через Нифскоп – об этом ниже. Но все-таки предпочтительнее использовать МАКС. Еще лучше держать все возможные модули, это бывает полезно, хотя при экспорте может возникать некоторая путаница.
В) Модули импорта/экспорта формата .nif. Для экспорта лучше всего использовать официальный плагин от Bethesda, т.к. плагин от разработчиков Нифскопа весьма глючен и часто приводит Морровинд в полное расстройство. Хотя, если у вас с ним проблем нет, используйте его.
Г) Для создания текстур Бампа нам понадобится Photoshop, любой версии с .DDS-плагином от nVidia (этот) либо поискать более старую версию этого же плагина на других сайтах.
Д) TES Set – куда нам без него =)
Е) Для просмотра графики в .dds-формате (им лучше всего пользоваться для текстурирования см. приложение) понадобится XNView – программа для просмотра.
2.2. За дело!
2.2.1. Этап 1. Создание модели.
Ну вот, вроде все нужное под рукой, перейдем к делу. Для начала создадим новую модель или импортируем готовую модель из Морровинда.
Ну вот, сделаем такой кирпич, например. Теперь идем в редактор материалов. Можно нажать «М» на клавиатуре.
Выбираем материал «МЕТАЛЛ» (с ним проще всего работать) или «Блин» – материал по умолчанию.
1 – с чем работаем.
2 – здесь выбираем материал.
3 – задаем параметры, каким оттенком будет «светится» наш кубик на свету и в темноте, здесь же задаем уровень (999х76) забликовки, прозрачность (об этом ниже) и цвет сомоосвещения. Если поставить что-то кроме черного у вас получится спецээфект;).
4 – назначаем текстуры. Дифуз – базовая текстура и Рефлект – то что у нас будет изображать из себя Свет.
Пока здесь все, идем ФАЙЛ-ЭКСПОРТ-НИФФОРМАТ, сохраняем модельку, запускаем КС чтобы посмотреть что у нас вышло.
А вышло у нас следующее, кирпичи в ассортименте
Ну, когда-то и это было очень даже здорово и иногда вызывало прямо-таки поросячий визг от радости достижения нового эффекта в игре, но теперь это в прошлом. Хотя и сейчас вполне может использоваться для разных надобностей.
Насмотрелись? Идем дальше.
2.2.2. Этап 2. Работа над текстурой бампа.
Запускаем фотошоп. Берем то из чего мы хотим сделать Бамп и делаем это с помощью DDS-плагина от nVidia. Помимо возможности импорта\экспорта сей плагин добавляет в меню ФИЛЬТРОВ раздел NVDIA TOOL, в котором и сидит нужный нам фильтр.
- уровень сглаживания, насколько будет резкий контур у бампа.
- высота, чем больше значение тем более «рваным» будет рельеф, экспериментируйте.
- метод создания, рекомендуется либо КОЛАПС либо МАХ-РГБ
- работа с альфа каналом.
- все остальное опционально юзайте на свое усмотрение, иногда могут дать некие плюсы.
Сохраняем в .dds-формате ДХТ3 (подробнее см. приложение) и запускаем НИФСКОП.
2.2.3. Этап 3. Алхимия NifScope.
Приводим его в удобный для себя вид и делаем примерно ниже следующие:
- Тыцаем мышкой на нашем кирпиче, при этом в окне блоков выделится его NiTriShape, раскрываем + NiTexturingProperty (настройки, свойства текстуры) снова раскрываем + и строку NiSourceTexture (назначенная текстура).
- Теперь правой кнопкой мыши (ПМ) - NiSourceTexture, КОПИБРАНЧ – копировать связь.
- И снова ПМ– ПАСТЕ БРАНЧ.
- Внизу списка появится еще одна строка, в данном случае 9, вот его нам сейчас и нужно.
- Снова - ПМ, только вместо раздела БЛОК выбираем ТЕКСТУР – ЧОЙЗ, ищем свою текстуру БАМПА. Либо, кликаем два раза мышкой по строке, она откроется для ручного ввода имени текстуры, куда и забиваем нужное. Путь указывать не нужно.
- Совет, называйте вашу БАМП текстуру аналогично базовой. Например ХХХ1.dds – имя базовой текстуры, а ХХХ1_ dds имя Бамп текстуры.