GIMP: знакомство и начала текстурирования для TES

Автор: Siegrun

При выборе редактора для двухмерных работ чаще всего пользователи останавливаются на фотошопе. (Adobe Photoshop). Однако у этого прекрасного редактора есть не менее замечательный конкурент - программа, уверенно завоевывающая пользователей благодаря своей открытости и доступности в сочетании с большим набором возможностей и свойств, некоторые из которых не уступают продукту Adobe. Это GIMP.

http://docs.gimp.org/ru/index.html Здесь вы получите исчерпывающее представление о программе, а мы сосредоточимся на более близких нам вещах.

Громадное преимущество программы - это ее вес. Вместе с портированными из Linux библиотеками (GTK) вес этой проги - 13 метров (развернутой - 32). Это графический пакет, который любой человек может использовать в любую минуту, с полным функционалом и занимающий очень мало места.

Давайте бегло пробежимся по возможностям программы.

  • частичная поддержка векторной графики и массы форматов файлов (включая например, ico - формат иконок Windows, и конечно - dds, так же как и фотошоп - через плагин)
  • работа со слоями, каналами, масками, контурами

Полный набор всех действий:

  • инструменты для рисования, коллажа
  • обработка рисунков и фото - скрипты, фильтры, трансформирование
  • работа с текстурами
  • предустановленные скрипты и градиенты - очень хорошего качества, гораздо лучше, чем дефолтные градиенты фотошопа
  • более низкий размер файло впри сохранении в форматах для веба
  • при помощи плагина поддерживает кисти и фильтры фотошопа - чтобы пользователи не отказывались от привычных инструментов
  • Благодаря большому количеству плагинов и скриптов может применяться для редактирования векторной графики, создания анимации и т.д.

Однако у программы есть и свои минусы. Они фактически не касаются тех функций которые используются для игр (текстурирование) но делают ее неудобной для полиграфии.

  • Прежде всего это отсутсвие поддержки цветовых профилей, CMYK (все таки реализована с внешним плагином) плашечные цвета, CIE. Поскольку при изготовлении текстур я пользуюсь RGB, мне это никак не мешало.
  • Шрифтовая работа. Нет, все шрифты у вас будут работать, но сам процесс ввода и редактирования неудобен.
  • Только 8 бит на канал. Увы. И отсутствие поддержки концепции Гамма - то есть выходной результат по модели sRGB с нелинейной Gamma
  • Не поддерживает эффекты слоя

Почему же все-таки, невзирая на эти недостатки и присутствие фотошопа я все-таки пользуюсь этой программой?

Проведем пару экспериментов, которые наглядно иллюстрируют специфические особенности программы.

Начнем с простой вещи, которую вы не обойдете при рисовании. Особенно для веб, но и так тоже. Это скругленный прямоугольник. Я сделаю его в Adobe Photoshop CS2. Открываю редактор, создаю новый файл и собираюсь там сделать скругленный прямоугольник...эм... да. Векторная фигура. Оно мне не надо но придется. Делаем. Рваные края этой фигурки (радиус 3 п) наводят на грустные мысли. И вообще-то мне бы хотелось просто линию. Черную. Но для этого мне бы стоило сделать фигуру нужного цвета, растрировать, выполнить обводку в свойствах слоя - черного цвета, и... обводка образует не линию, а такую же фигуру со сплошной заливкой - только побольше. Сохранять ее в слой, дабы получить линию - бесполезно. В общем, это совсем не то.

Запустим GIMP. Создадим новый файл и далее сделаем прямоугольник. Ту самую линию. Берем инструмент "прямоугольное выделение" и выделим на фоне прямоугольник нужного размера. Далее идем: Выделение > Скругленный прямоугольник и выберем радиус (3 п как и ранее) - наше выделение скруглилось, оставаясь просто выделением. Теперь Правка > Обвести выделенное - выбираем цвет и толщину линии, а также, может, шаблон (неоднородная, с шумом, из текстуры) и жмем Обвести. Затем снимаем выделение. Наш прямоугольник готов. Ничего лишнего, только контур, одна линия заданной толщины. Разница очевидна.

Едем дальше - быстрое трансформирование. Инструменты трансформации в GIMP на виду и позволяют быстро вращать масштабировать и отражать вклеенное, не отвлекаясь на выпадающие меню. Что не может не радовать.

Ну и наконец то, что мне нужно в гимпе когда я работаю с ТЕС. Моделирование требует текстур а, текстуры требуют разверток на сложных объектах и бесшовности на простых.

Инструмент по умолчанию для создания бесшовных текстур есть в обоих программах. Создадим для сравнения паттерны в фотошопе и GIMPе. Используем для этого сложный объект:

Откроем изображение в гимпе, идем в Фильтры > Карта > Без швов - и получаем готовую текстуру :) Очень даже симпатично. Я ничего не настраивала, и этот дефолтный инструмент не умеет заполнять страницу текстурой. Но полученный результат очень даже устраивает.

Поместим ту же картинку в фотошоп. Выберем Фильтры > Паттерн. Откроем и применим дефолтные установки...упс...ОМГ.

А где же киса? Думаю, можно не продолжать. Один человек в ответ на вопрос "почему так?", сказал: уметь нужно. Однако повторить результата не смог. Я говорю: просто сделайте это в GIMP одной кнопкой. Работа в фотошопе требует прямых рук и квалификации, которую большинству приобретать довольно сложно.

Давайте сделаем текстуру ржавого металла в GIMP. Найдем подходящую фотографию или картинку. Тем лучше тому, у кого есть фотоаппарат - его текстуры будут оригинальными. Откройте картинку в гимпе и запустите процесс изготовления текстуры. Все, ваша текстура ржавого металла готова. Сохраните ее в любой поддерживаемый Морровиндом формат и пользуйтесь. Также вы можете нарисовать любую картинку для текстурной развертки точно так, как сделали бы это в фотошопе. К счастью, для гимпа полно мануалов и ресурсов.

было-стало

Конвертируем нашу текстуру в dds. Не забудьте, что у текстур для игр должны быть кратные 4 размеры, например, 8, 64, 128 и так далее. Давайте ретекстурим какую нибудь модель. Я взяла шлем из какого-то плагина. Возьмите и вы что нибудь подходящее.

Откройте модель нифскопом. Слева дерево свойств. Найдите там текстуры используемые на модели. Возьмите нашу dds, присвойте ей такое же имя, как на текстуре, которую хотите заменить, и поместите ее в нужную папку Морровинда.

На вопрос о замене ответьте "да". Теперь смотрите на шлем: его рога приобрели характерный ржавый тон.

Если бы я хотела наложить узор, то мне необходимо было бы открыть 3D редактор (я пользуюсь Блендером - это быстрее всего) и перелинковать текстуры, назначив им новые координаты на развертке. Но сейчас у нас такой задачи нет и мы сделали ретекстур, используя имя уже назначенной текстуры. Пользуясь двумя небольшими программами, мы можем делать ретекстуры, не требующие особой красоты.

Пользуясь всего лишь двумя этими небольшими программами - GIMP и NifScope, вы можете сделать быстрый ретекстуринг простых, не требующих особой красоты, объектов.

Более сложные модели, с большим количеством полигонов, вы можете перетекстурировать, если используете совместно с GIMP одну из программ трехмерного моделирования, например, Blender (ссылка).

Этот тандем - GIMP и Blender 3D, образуют компактную, но с огромными возможностями лабораторию для модостроения в мире TES.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы оставлять комментарии.