Моделирование для TES от а до я: Создание платьев для Oblivion

Автор: Filosof

Итак открываем с макс, для начала нам необходима фотка платья, чтобы знать что делать (желающие могут его нарисовать сами), предположим, что мы хотим сделать вот такое платье:

Что нам для этого нужно? для этого нам нужно в первую очередь желание, потом компьютер с 3dsMax(я рисую в 8 версии) и моделька тела на которое мы будем натягивать наше платье. У меня есть 2 файла FemaleUpperBody.nif(верхняя часть тела) и FemaleLowerBody.nif(нижняя часть тела).Nif файлы это файлы в которых храняться модели в играх обливион и морровинд. Итак откроем в максе File -> Import, откроеться окошко:

в выпадающем списке мы находим строку с [NIF,KF] при условии, что вы поставили плагин для 3dsMax для работы с Nif файлами. Если же нет, то в интернете есть эти плагины, надо просто поискать. Итак открываем файл FemaleUpperBody.nif (все nif файлы должны лежать в папке Meshes в папке куда установлен 3dsMax). Нажали кнопку открыть, появилось окошко:

выставляем параметры как на рисунке, иначе будут проблемы с корректностью модели жмем импорт и вуаля:

отлично теперь повторим тоже для FemaleLowerBody.nif, должно получиться так:

теперь выделим наше тело:

нажмем правой кнопкой в окне и выберим FreezeSelection (заморозить выделенное), затем выделим все остальное либо мышью, либо нажатием клавиш Ctrl+A и удалим клавишей Delete. Для чего я это сделал? Да просто в процессе моделирования нам не понадобиться скелет тела, а только каркас, а он у нас остался замороженным. Должно получиться так:

теперь приступим непосредственно к процессу моделирования, для этого перейдем в окно Front, нажмем клавишу V(англ.) или М(рус.) и выберим Back окно изменилось на вид сзади(а моделька сперди):

теперь построим плоскость на предположительном месте нахождения платья с соответстувующей платью длиной:

сконвертируем плоскость в редактируемый полигон(EditPoly), выделяем плоскость, жмем правой кнопкой мыши(ПКМ) выбираем пункт Convert to -> Edit Poly перейдем к режиму редактированию вершин и выровняем точки в окне сзади:

теперь выделим вершины середины платья и выровняем их в окне сбоку:

так отлично теперь сделаем разрез (кнопка Cut):

выровняем его со всех сторон:

далее делаем еще разрез:

выравниваем сбоку:

делаем еще разрез:

опять выравниваем сбоку:

режем так:

выравниваем сбоку и делаем очередной разрез:

Почему я делаю не сразу разрезы спросите вы, так же долго и нудно? Ладно действительно - это нудно, но по крайней мере понятно, где какая вершина находиться (попробуйте сделать сразу 20 - 30 разрезов и выровнять их, это будет намного нуднее, чем как у меня), я даже по вертикали разрезы сделал по минимуму, чтобы было удобнее! Итак выровняли разрез и продолжаем резать дальше:

выровняли, теперь делаем разрез спереди:

далее разрез тут:

у меня получилось так:

слишком вызывающее бельишко получилось, надо поскромнее, сейчас будем закрывать выпирающие части тела, сделаем разрез(разрез делаем на уровне соска груди, ибо это самая крайняя выпирающая часть, поэтому от нее придеться отталкиваться):

теперь вытягиваем вершины в окне сбоку (мне удобнее было выравнивать в окне перспективы), чтобы они как бы обволакивали грудь(главное теперь не запутаться! Будьте внимательнее):

сделали разрез чуть повыше ранее сделанного:

делаем еще 2 разреза и выравниваем:

теперь делаем разрез так:

опять вытягиваем вершины чтобы они описывали контур груди, делаем разре так:

не забываем выравнивать! Делаем следующий разрез так:

выровняли, отлично теперь делаем разрез тут:

делаем еще один разрез:

итак после всех выравниваний у меня получилось так:

так пока с первой частью платья закончим и начнем делать вторую. Платье можно пока заморозить! Переходим в окно спереди и строим плоскость, как и в первом случае:

конвертируем плоскость в EditPolygon(ПКМ->Convert to->Edit Poly) и подвигаем вершины:

теперь выделим все правые вершины и выровняем их в окне с боку:

итак сделаем первый разрез:

выравниваем с боку:

делаем следующий разрез:

выравниваем сбоку и продолжаем резать:

в окне с боку вырисовываеться такая картина:

так режем дальше:

выравниваем и делаем следующий разрез:

выравниваем и делаем разрез в окне сбоку:

продолжим:

в окне перспективы у меня вырисовалась такая картина:

косяки кое где есть, но это по большей части от нехватки полигонов, следовательно будем резать(разрезов будем стараться сделать столько сколько и на передней части платья):

выровняем вершины чтобы было вот так:

сделаем разрез:

все разрезы делаем на ровне с теми, что и на второй половинке платья!

сделаем еще тут разрезы:

в окне спереди должно быть так:

после выравнивания всех вершин у меня получилось вот так:

так отлично теперь мы сделаем разрезы на тех местах где их не хватает, т.е. примерно вот так:

на первой половине в некоторых местах тоже не хватает разрезов, поэтому берем кат и режим:

так отлично, теперь нам нужно перекинуть лямку через плечо и соединить все эти части, рисуем очередной Plane:

конвертируем его в EditPoly и двигаем вершины:

теперь можно наделать немного разрезов:

не забываем выравнивать вершины! далее делаем разрезы тут:

сделайте еще дополнительные разрезы, чтобы получилось так:

после того как все у нас почти готово сделаем так: выделим заднюю часть нашего платья, найдем кнопку Attach нажмем ее и наведем курсор на нашу переднюю часть платья, нажмем один раз ЛКМ и у нас передняя часть платья прилипнет к задней части:

теперь нам надо слить вершины стыка двух платьев, чтоб оно стало цельным, для этого будем выделять вершины изнутри тела модели, чтобы удобнее было т.е. так:

выделим вершины и нажмем кнопку Collapse вершины сольються в одну, повторим эту процедуру для всего шва, после этого выравниваем все вершины и убираем все замеченные косяки!

нам осталось приделать к платью лямку, повторим процедуру присоединения, сольем вершины в местах крепления лямок и платья. Итак у меня получилось так:

по идее моделька платья готова, единственное, что останеться сделать клон этой половинки и соединить его с другой половинкой, чтобы получилось полноценное платье, далее распределить вес вершин, натянуть текстуру и воткнуть в игру.

Итак сделаем следующее, в меню Tools, выберем пункт Miror, откроеться окно:

выставим параметры как на картинке, только Offset, может быть у всех разный. Жмем ок и получиться следующее:

теперь надо их соединить! выберем одну из половин и нажмем Attach(присоединить), как и в случае с частями платья, вспомните как мы соединяли переднюю и заднюю часть платья. Теперь перехоодим на уровень редактирования вершин и будем соединять швы. (Для тех кто пользуеться окном с боку или спереди, для соединения вершин шва, не забывайте поставить галочку Ignore Backfacing, чтобы не соединить случайно вершины задней части платья и передней!):

не знаю как у вас но у меня получилось 832 полигона 912 вершин, вот они:

так отлично с вершинами и с моделингом разобрались, теперь приступим к распределению веса вершин, для этих целей мы используем уже готовую модельку платья с распределенными вершинами, дабы сэкономить драгоценное время. У меня есть в наборе на эту девушку вот такое платье в файле robelc01f.nif:

итак кладем robelc01f.nif в папочку Meshes в директории в которой установлен 3dsMax, затем жмем импорт и у нас в максе получиться следующее:

мы видим что появился скелет, и его нам надо приделать к нашему платью. Для этого мы выделим импортированное платье перейдем на уровень вершин, выделим все вершины платья и не снимая выделения жмем кнопку Attach, присоединим наше платье, затем жмем Delete и все вершины имп. платья исчезнут, а привязка останеться на нашем платье! Итак получилось так:

по идее вес распределен, но я не могу его проверить не закидывая модель в игру, поэтому оставим так. Приступим теперь к текстурингу модели!

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы оставлять комментарии.